Durante mis prácticas curriculares del Master de Formación al Profesorado, realizadas en un colegio de Paterna, denominado Armelar, he puesto en práctica la metodología de aprendizaje basado en videojuegos, concretamente usando en un punto concreto el videojuego de Minecraft. En este Blog pretendo compartir con vosotros mi experiencia y mis motivaciones que me han llevado a indagar en este mundo y a aplicarlo finalmente en un grupo de alumnos de segundo de la ESO.
1. Motivación personal
Personalmente no me considero un gran usuario de videojuegos en las plataformas convencionales como Videoconsolas u Ordenador. Sin embargo, si que he coqueteado con alguno de ellos, entre los que se encuentra en expuesto en el aula, Minecraft. Mi motivación por implementar en el aula, viene dada a que entiendo la educación obligatoria como algo que debe motivar al alumnado, que considere cercano a su día a día y que, pese a que el contenido no pueda resultarle cercano, como puede ser la Edad Media a un alumno de segundo de la ESO, si lo considere la metodología con la que se le imparte.
El alumnado debe ir a la escuela a aprender, y la mejor manera de desarrollar su enseñamiento-aprendizaje es practicando, trabajando esos contenidos y si se hace desde la diversión facilitará y agilizará sus contenidos. La forma más primaria de adquirir conocimientos y habilidades es jugando, por lo que en esta experiencia se ha pretendido implementar esta forma de aprendizaje (que podemos encontrar en primaria) en el primer ciclo de la ESO.
2. Metodología
El aprendizaje basado en videojuegos, tiene una metodología de aplicación bastante sencillo, tan solo debemos saber que conceptos queremos desarrollar y mediante que juego lo vamos a querer desarrollar. En este caso hemos escogido como concepto a trabajar el arte barroco y el juego con el cual trabajaríamos esto sería el videojuego Minecraft.
Como acabamos de ver es una metodología sencilla pero compleja a la hora de contar con los recursos necesarios para su óptima implementación en el aula. Debo agradecer que en mi centro de prácticas me hayan prestado todas las facilidades y aceptado el reto que supone aplicar este videojuego en secundaria. Dificultades como descargar esta aplicación en todos los ordenadores del aula de informática, prestar el aula de informática, trasladar la clase de Geografía e Historia allí, etc.
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Minecraft presenta unas facilidades con respecto a otros videojuegos comerciales. Podrçiamos destacar su bajo costo, ya que, comprando una sola licencia, a un precio bastante reducido, 6.99 €, podríamos activar el videojuego en toda el aula de informática. Además, es de muy fácil utilización, con controles básicos homogéneos a la mayoría de videojuegos similares. Por último, destacar las propias características del juego, muy difícil en un juego comercial como este, como son su pacifismo, su versatilidad y su simpleza.
3. Aplicación en el aula
Como ya se ha citado anteriormente, la aplicación de Minecraft en el grupo de segundo de la ESO, pretendía que los alumnos asimilaran, comprendieran y crearan los elementos principales de la arquitectura Barroca y que las comparan con el Gótico, al ser el estilo arquitectónico precedente. El trabajo se realizaría en dos sesiones.
1- Sesión: En el aula ordinaria se explica el trabajo, donde los alumnos debe construir de forma aislada los 4 elementos característicos tanto del Barroco como del Gótico. Una vez realizada esta primera parte podrán implementar estos 4 elementos en la construcción de una Iglesia donde se les dejará plena creatividad, pero respetando los 4 elementos característicos.
Después de la explicación del trabajo en el aula, pasaremos al aula de informática donde ya estará todo preparado para su desarrollo de la actividad.
2- Sesión: En esta segunda sesión se les cita a los alumnos directamente en el aula de informática y se destina la hora entera a acabar el trabajo que iniciaron en la última sesión.
El desarrollo de ambas sesiones fue bastante satisfactorio. Actitudinalmente los alumnos se mostraron predispuestos en realizar la actividad, si bien se detecto que para algunos de ellos, el juego les generaba un poco de rechazo al considerarlo un juego infantil, pero acabaron participando de forma apropiada en las sesiones.
4. Evaluación
La actividad supondría un 10% de la nota global de la asignatura, donde un 50% del trabajo será evaluado por el docente en base al trabajo del alumno y el otro 50% será autoevaluado por el alumnado en base a su comportamiento en clase, colaboración con su compañero y valoración general del trabajo final.
La autoevaluación se llevará a cabo rellenando la siguiente tabla:
Completa la siguiente tabla poniendo nota numérica de 0 a 10, siendo 0 el más bajo y 10 la más alta.
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Nota numérica
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Actitud en el
aula
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Colaboración de
su compañero
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Valoración de tu
trabajo Final
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5. Experiencia personal
Tras la puesta en práctica de este videojuego sacaría elementos tanto positivos como negativos. Positivamente extrairía la motivación general que ha mostrado la mayoría de los alumnos, quizás en algunos casos desmedida y difícilmente controlable. También creo que es un factor que se puede corregir con los años, al ir perfeccionando la habilidad de dirigir al grupo.
Otro elemento a destacar, sería los resultados académicos, al comparar las notas de los alumnos que habían utilizado esta metodología con la clase de al lado que no la había utilizado, hemos podido analizar que los que si usaron Minecraft obtuvieron mejores resultados académicos por lo que la herramienta sería de gran utilidad.
Sin embargo, la utilización de esta metodología ha presentado varios inconvenientes o hándicaps de gran importancia. En primer lugar, la temporalización que necesita la aplicación de un videojuego es muy superior a la de otras metodologías y los contenidos que se desarrollan son menores.
Además, se necesita destinar un periodo de tiempo a explicar los controles básicos del videojuego. En el Armelar la mayoría de alumnos conocían el juego pero en un grupo clase donde no lo conozcan hubiera sido necesario destinar como mínimo una clase más.
6. Conclusión
Esta experiencia ha sido muy enriquecedora tanto para mí como para el resto de personas que han formado parte del proyecto, haciéndonos ver de forma más clarificante los retos y virtudes que nos proporciona un videojuego en un aula de segundo de la ESO. Sin embargo, la conclusión final sería bastante positiva al alcanzar de forma satisfactoria los contenidos por parte del alumnado y de forma gratificante para ellos. De esta manera cualquier esfuerzo es poco si se logra el aprendizaje deseado.